The Garden of Humans: Gao Hang Solo Exhibition
Artist: Gao Hang
Curator: Huang Ying
จัดแสดงที่ Tang Contemporary Art Bangkok
ระหว่างวันที่ 7 March – 19 April 2026
สุนทรียศาสตร์แบบ Low-Poly ของเด็กยุค 90
ในยุคที่อินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อโลกทั้งใบเข้าหากัน เราจะสามารถสังเกตได้ว่า ศิลปินในปัจจุบันมักแสวงหาวิธีการใหม่ๆ ที่จะสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบของตนเอง ด้วยการกลับไปหยิบเอาแรงบันดาลใจในวัยเด็กของตนเองมาปรับใช้อย่างมากมาย โดยเฉพาะกับศิลปินที่เกิดในช่วงยุค90 ที่เติบโตมาในช่วงของการเปลี่ยนผ่านระหว่างเทคโนโลยีอนาล็อกไปสู่เทคโนโลยีดิจิทัล และนำองค์ประกอบของสิ่งเหล่านี้มานำเสนอได้อย่างน่าสนใจ
ท่ามกลางผลงานศิลปะอันความหลากหลายนี้เอง ศิลปินที่มีผลงานโดดเด่นที่สุด ณ ช่วงเวลานี้คงจะเป็นเกา ฮัง (Gao Hang) ศิลปินจากจีนแผ่นดินใหญ่ที่กำลังมีนิทรรศการแสดงเดี่ยวครั้งที่ 2 ในประเทศไทย จัดแสดงอยู่นี้ กับ The Garden of Humans: Gao Hang Solo Exhibition
เกา ฮัง (Gao Hang) คือศิลปินผู้มีเทคนิคการสร้างสรรค์ผลงานอันเป็นเอกลักษณ์ ด้วยการหยิบเอาภาพดิจิทัล 3D หรืองานภาพกราฟิก Polygon มานำเสนอในรูปแบบของจิตรกรรมด้วยเครื่องมือแอร์บรัช และได้นิยามแนวทางดังกล่าวในชื่อ “High-definition blurry image” ด้วยการดัดแปลงงานภาพดิจิทัลที่เน้นการสร้างสรรค์ภาพโดยใช้รูปทรงเรขาคณิตมาประกอบกันจนเกิดเป็นรูปร่างต่างๆ โดยเฉพาะการนำภาพบุคคล ไอเทม ฉาก และเหตุการณ์จากวิดีโอเกม 3D ยุคแรกเริ่มในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 หรือสื่อออนไลน์ในปัจจุบันมาใช้เป็นต้นแบบของผลงาน

สำหรับนิทรรศการล่าสุดนี้ ในชื่อ “The Garden of Humans” ด้วยการหยิบยืม (appropriation) ภาพงานศิลปะที่เราอาจเคยพบเห็นบนหน้าหนังสือประวัติศาสตร์ศิลปะ หรือ บนสื่อโซเชียลมีเดีย มาสร้างสรรค์ใหม่ในรูปแบบของเกา ฮัง เพื่อตั้งคำถามถึงบทบาทของเทคโนโลยี และเส้นแบ่งระหว่างสิ่งที่มนุษย์กับอัลกอริทึมเป็นผู้สร้าง
แนวคิดดังกล่าวอ้างอิงถึง “สวนอีเดน” สวนศักดิ์สิทธิ์ที่เป็นสถานที่พักอาศัยของสิ่งมีชีวิต ตามตำนานการสร้างโลกของพระเจ้า ที่ปรากฏอยู่ในคัมภีร์ปฐมกาล (Book of Genesis) หากแต่เมื่อ”อดัมและอีฟ (Adam and Eve)” มนุษย์คู่แรกได้ละเมิดคำสั่งของพระเจ้า โดยการลักลอบกินผลไม้จาก “ต้นไม้แห่งการรู้ดีรู้ชั่ว (Tree of Knowledge of Good and Evil)” เป็นเหตุให้ทั้งคู่ต้องถูกเนรเทศออกจากสวนอีเดนไปในที่สุด
สำหรับเกา ฮัง สวนอีเดนจึงเปรียบดั่งสัญลักษณ์ของจุดกำเนิด ความรู้ การเลือกทางศีลธรรมและการแสวงหาการไถ่บาป ขณะที่การกระทำของอดัมและอีฟยังได้สะท้อนมายังพฤติกรรมของมนุษย์ในปัจจุบัน ที่มักจะมีการท้าทายทุกสิ่งอย่าง ไม่ว่าจะเป็นกฎระเบียบ มาตรฐานทางสังคม และค่านิยมต่างๆ โดยเฉพาะพฤติกรรมที่ปรากฏบนโซเชียลมีเดีย ที่ผู้คนต่างพยายามทำทุกวิถีทาง เพื่อให้ตนเองกลายเป็นจุดสนใจ ราวกับพืชพันธุ์ที่แข่งขันกันดิ้นรนเพื่อรับแสงจากดวงอาทิตย์
ตัวอย่างเช่น วัฒนธรรม‘โชว์เนื้อหนัง’บนโซเชียลมีเดียที่เกา ฮังนำเสนอประเด็นข้างต้นผ่าน 5 Girls From PS2 (2025) จิตรกรรมแอร์บรัชที่หยิบยืมองค์ประกอบจากภาพเขียนสีน้ำมัน Les Demoiselles d’Avignon (1907) ของ Pablo Picasso มาใช้ได้อย่างน่าสนใจ

ผลงานทั้งสองเกิดจากการหยิบเอาความทรงจำในวัยเด็กของศิลปินมาสร้างสรรค์ โดยเรื่องราวเบื้องหลังของ Les Demoiselles d’Avignon มีจุดเริ่มต้นมาจากความประทับใจของ Pablo Picasso ที่มีต่อซ่องโสเภณีที่ตั้งอยู่บนถนนอาวินญง เมืองบาร์เซโลน่า ผสมผสานกับรูปทรงเรขาคณิตเข้ากับรูปลักษณ์ของศิลปะแบบชนเผ่า (หน้ากากของชนพื้นเมือง) จนกลายเป็นผลงานจิตรกรรมอันเป็นเอกลักษณ์และเปิดประตูไปสู่ยุคสมัยของศิลปะคิวบิสม์ (Cubism) ในเวลาต่อมา

ขณะที่เกา ฮัง กลับนำเสนอความประทับใจในรูปร่างของหญิงสาวที่ปรากฏอยู่ในวิดีโอเกม Playstation เมื่อครั้งที่เขายังเป็นเด็ก และนำรูปร่างลักษณะของตัวละคร 3D เหล่านั้นมาสร้างสรรค์

แม้เกา ฮังจะมิได้มุ่งเน้นไปที่การวิพากษ์วิจารณ์สังคม วัฒนธรรมอย่างตรงไปตรงมา แต่ผลงานของเขากลับนำเสนอประสบการณ์ส่วนตัวที่แฝงไปด้วยอารมณ์ขัน ด้วยลักษณะของภาพที่ดูคล้ายกับโมเดล 3D ที่ถูกเรนเดอร์ไว้อย่างครึ่งๆกลางๆ แสดงออกผ่านเทคนิคการจัดการทางด้านองค์ประกอบศิลป์อย่างการนำ“เส้น”มาใช้ทำหน้าที่เป็นตัวสร้างขอบเขตที่แบ่งกั้นระหว่างพื้นที่ของวัตถุหรือสีออกเป็นสองส่วน ด้วยเส้นที่คมชัดนี้ ช่วยให้เกิดการแบ่งสีทั้งสองส่วนให้มีพลัง (เพิ่ม/ลด) ได้อย่างชัดเจน จนภาพวัตถุมีลักษณะเป็นรูปทรงเรขาคณิต เหมือนกับงานออกแบบกราฟิก Polygon ที่เราอาจคุ้นชินกันในปัจจุบัน
วิดีโอเกม3มิติในช่วงต้นศตวรรษที่21 คือ สิ่งที่คอยหล่อหลอมประสบการณ์ในวัยเด็กและยังส่งอิทธิพลต่อการทำงานศิลปะของแต่ละคน อย่างไม่อาจเลี่ยงได้ ย้อนกลับไปยังต้นยุค90 ณ ช่วงเวลาที่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยังคงไม่มีบทบาทต่อวิถีชีวิตของผู้คนมากนัก เด็กและวัยรุ่นจึงเติบโตมากับตู้เกมหยอดเหรียญ หรือตู้เกมคอนโซลหรือตู้เกมอาร์เคดเป็นหลัก ประกอบกับการมาถึงของ Playstation 1 และ Playstation 2 เครื่องเล่นเกมที่ได้นำเทคโนโลยีการแสดงผลด้วยกราฟิก Polygon 3D (โพลีกอน 3 มิติ) มาใช้อย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งให้ภาพและเสียงที่สวยคมชัด ยิ่งกว่าเครื่องเล่นเกม 8 บิต (8-bit) ซึ่งให้การแสดงผลแบบภาพพิกเซล (Pixel Art) หรือ เครื่องเล่นการแสดงผลแบบ 2D หรือการจำลองภาพ2มิติให้ดูคล้ายกับภาพ3มิติเพียงเท่านั้น

นอกจากงานภาพที่เป็นเอกลักษณ์แล้ว วิธีการสร้างสรรค์ผลงานที่เต็มไปด้วยอารมณ์ขบขันและย้อนแย้งในเวลาเดียวกันยังถือว่าเป็นสิ่งที่โดดเด่นที่สุดอย่างหนึ่งในงานศิลปะของเกา ฮัง เช่นผลงานชิ้นถัดมา So Ancient Romans Don’t Have Noses (คนโรมันโบราณไม่มีจมูก) (2025) ถ่ายทอดประสบการณ์ส่วนตัวของศิลปิน เมื่อครั้งที่เขาได้ไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ Met ในมหานครนิวยอร์ก และได้สังเกตเห็นว่า รูปปั้นกรีก-โรมันหลายชิ้นที่จัดแสดงอยู่มักจะมีจมูกที่ผิดรูปเสียหายจนดูน่าตลก เป็นที่มาของการนำเสนอมุกตลกและอารมณ์ขันของศิลปินที่มองว่า สาเหตุที่ภาพวาดรูปปั้นเหล่านี้ไร้จมูก เป็นเพราะแท้จริงแล้ว “ชาวโรมันโบราณตัวจริง อาจจะไม่มีจมูกจริงๆ อย่างที่เราเห็นในปัจจุบัน”

ผลงานชิ้นที่น่าสนใจอีกชิ้นคือ An Ancient OX (2025) ผลงานขนาดเล็กที่จัดแสดงอยู่ในส่วนท้ายของนิทรรศการ เกา ฮัง พาผู้ชมย้อนกลับไปสัมผัสกับวัฒนธรรมยุคบรรพกาลที่ถูกนำเสนอใหม่ในรูปของภาพเสมือนแห่งยุคดิจิทัลผลงานชิ้นนี้ มีต้นแบบมาจากภาพวัวกระทิงใน “ถ้ำ Altamira” ทางตอนเหนือของสเปน ที่มีอายุระหว่าง 35,000 ถึง 15,000 ปีก่อนคริสตกาล
นับเป็นการขมวดแนวคิดและเชื่อมโยงผลงานทั้งหมดให้ย้อนกลับไปยังนิทรรศการครั้งที่ผ่านมา อย่างDigital Primitivism (ดิจิทัลแบบดั้งเดิม) (2023) ภายใต้แนวคิดของการพยายามทำความเข้าใจต่อกระบวนการทำงานสร้างสรรค์ของตนเอง ประหนึ่งการสืบย้อนกลับไปยังรากฐานทางอารยธรรมของมนุษย์ที่ผ่านการพัฒนาทางวัฒนธรรมเรื่อยมา ตั้งแต่ยุคก่อนประวัติศาสตร์จนถึงยุคดิจิทัล


เป็นที่น่าสังเกตว่า นับตั้งแต่ปี 2023 ที่นิทรรศการ Digital Primitivism จัดแสดงในประเทศไทยเป็นต้นมา ก็เริ่มมีศิลปินไทยบางส่วนเริ่มมีการหยิบยืมเอาเทคนิคการสร้างสรรค์และองค์ประกอบทางทัศนศิลป์บางอย่างที่คล้ายคลึงกับผลงานของเกา ฮังไปปรับใช้ในรูปแบบของตนเอง สำหรับโลกของศิลปะร่วมสมัยแล้ว ปรากฏการณ์นี้มิใช่สิ่งใหม่ แต่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นมาแล้วในทุกยุคทุกสมัย แตกต่างกันไปตามบริบทของช่วงเวลา
เช่นเดียวกับที่ศิลปะภาพพิมพ์อูคิโยเอะให้อิทธิพลต่อการทำงานสร้างสรรค์ของศิลปินกลุ่มอิมเพรสชั่นนิสต์ หรือ แม้กระทั่งเหล่าศิลปิน Gen-Y, Gen-Z หรือ Gen Alpha ที่เติบโตมากับสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีเองก็มีการหยิบจับเอาสิ่งที่ตนเองประทับใจมาสร้างสรรค์เป็นผลงานศิลปะในรูปแบบของตนเอง แสดงให้เห็นว่า ไม่ว่าจะกี่ยุคกี่สมัย สำหรับคนทำงานสร้างสรรค์แล้ว ศิลปะก็คือการรับเอาอิทธิพลจากสิ่งหนึ่งมาสร้างสรรค์ และส่งต่อ เหมือนกับการกด ‘share’ ให้ผู้อื่นมองเห็น แล้วรับไปสร้างสรรค์ใหม่อีกทอดหนึ่ง เท่านั้นเอง



