สัมภาษณ์และเรียบเรียงโดย สรณ วิริยะประสิทธิ์

ในช่วงเวลาไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีอย่าง Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) และ Extended Reality (XR) ได้ก้าวพ้นจากการเป็นเพียงนวัตกรรมสำหรับอุตสาหกรรมเกมหรือความบันเทิง กลายมาเป็นพื้นที่ใหม่สำหรับการทดลองทางศิลปะ การสื่อสาร และการสร้างประสบการณ์ที่เชื่อมโยงโลกกายภาพกับโลกดิจิทัลเข้าด้วยกัน แม้ในประเทศไทย ศิลปินที่ทำงานกับสื่อประเภทนี้จะยังมีจำนวนไม่มากนัก แต่ก็เริ่มมีผู้บุกเบิกที่พยายามผลักดันขอบเขตของศิลปะร่วมสมัยผ่านเทคโนโลยีอย่างจริงจัง

หนึ่งในนั้นคือ ซูฟี ยามา (Sufee Yama) ศิลปินผู้ทำงานอยู่บนรอยต่อระหว่างโลกศิลปะและโลกเทคโนโลยี ผลงานของเธอครอบคลุมตั้งแต่งานศิลปะเชิงทดลอง ไปจนถึงการพัฒนา Interactive Experience ร่วมกับองค์กรและบริษัทเทคโนโลยีระดับนานาชาติ ขณะเดียวกัน เธอยังเป็นผู้ก่อตั้ง Utopia Lab พื้นที่ทดลองสำหรับการวิจัยและพัฒนางานสร้างสรรค์ด้าน XR ที่เปิดโอกาสให้ศิลปะ เทคโนโลยี และการออกแบบได้มาบรรจบกัน

Fine Art Magazine พูดคุยกับซูฟีถึงเส้นทางจากการเรียนศิลปะสู่โลก XR วิธีคิดในการทำงานระหว่างศิลปะและอุตสาหกรรม ตลอดจนมุมมองต่ออนาคตของเทคโนโลยีที่กำลังจะเข้ามาเปลี่ยนวิธีที่มนุษย์รับรู้โลก

คุณเริ่มต้นจากการทำงานศิลปะในสื่อแบบดั้งเดิม ก่อนจะหันมาสนใจ AR และ VR อะไรคือจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้คุณรู้สึกว่าเทคโนโลยีเหล่านี้สามารถกลายเป็น “ภาษาทางศิลปะ” ของตัวเองได้

จริงๆ เราเรียนที่คณะมัณฑนศิลป์ สาขาประยุกต์ศิลป์ ซึ่งเป็นสาขาที่เปิดกว้างให้ทดลองทำงานหลายรูปแบบอยู่แล้ว พอเรียนจบก็เริ่มสนใจงานดิจิทัลมากขึ้น จากนั้นมีโอกาสไปทำงานด้านวิดีโอและงานดิจิทัล ก่อนจะค่อยๆ เข้าไปมีส่วนร่วมกับกิจกรรมของกลุ่ม Tech Startup เพราะรู้สึกว่าเทคโนโลยีมีศักยภาพในการขยายสิ่งที่เราอยากสื่อสารออกไปได้ไกลกว่าสื่อแบบเดิม

จุดเปลี่ยนจริง ๆ เกิดขึ้นเมื่อได้เข้าไปทำงานกับ Startup ที่พัฒนาเทคโนโลยี VR ในปี 2017 ตอนนั้นเราเริ่มเรียนรู้ทั้งด้านเทคนิคและวิธีคิดของวงการนี้ แล้วก็พบว่าสิ่งที่น่าสนใจไม่ใช่แค่ตัวเทคโนโลยี แต่คือการนำมันมาผสมผสานกับกระบวนการสร้างสรรค์ในฐานะศิลปิน มันทำให้เรารู้สึกว่า XR ไม่ใช่เพียงเครื่องมือใหม่ แต่สามารถกลายเป็นภาษาทางศิลปะอีกภาษาหนึ่งได้

Nestle’ Minere’ Web AR
Web AR พัฒนาโดย Utopia Lab

สำหรับคุณ ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างการสร้างงานจิตรกรรม ประติมากรรม หรือวิดีโอ กับการสร้างประสบการณ์ในโลก XR คืออะไร และมันเปลี่ยนวิธีคิดของศิลปินอย่างไร

มันเปลี่ยนวิธีคิดค่อนข้างมาก เพราะเหมือนเราเปลี่ยนจากอีกวงการหนึ่งมาเลย โลกศิลปะกับโลกเทคโนโลยีมีวิธีการทำงานต่างกันมาก โดยเฉพาะเมื่อเข้าไปทำงานในบริษัทหรือ Startup ทุกอย่างจะมีโครงสร้าง มีข้อจำกัด และต้องคำนึงถึงการใช้งานจริง เราไม่ได้คิดแค่ว่าอยากทำอะไร แต่ต้องคิดว่าผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์แบบไหน เทคโนโลยีรองรับได้หรือเปล่า หรือข้อจำกัดต่างๆ จะส่งผลต่อการออกแบบอย่างไร

ในขณะที่การทำงานศิลปะ เราสามารถเลือกวิธีแสดงออกหรือถ่ายทอดตัวตนได้อย่างอิสระกว่า เพราะฉะนั้นมันเป็นคนละกระบวนการ แต่ก็สนุกคนละแบบ งานเชิงพาณิชย์ทำให้เราเรียนรู้ที่จะทำงานร่วมกับข้อจำกัด ส่วนงานศิลปะก็ยังเป็นพื้นที่ที่เราสามารถทดลองและตั้งคำถามกับสิ่งต่างๆ ได้เต็มที่

เวลาพัฒนาโปรเจกต์ใหม่ คุณเริ่มต้นจาก “แนวคิด” แล้วค่อยเลือกเทคโนโลยี หรือบางครั้งเทคโนโลยีใหม่ ๆ กลับเป็นตัวจุดประกายให้เกิดแนวคิดในการสร้างงาน

สำหรับเรา มันมีอยู่สองวิธี ขึ้นอยู่กับว่างานนั้นเป็นงานศิลปะหรืองาน Commercial ถ้าเป็นงานศิลปะหรือโปรเจกต์ทดลอง ซึ่งส่วนใหญ่ได้รับทุนวิจัยหรือทุนศิลปะ เราจะเริ่มจากแนวคิดก่อนเสมอ เราจะถามตัวเองว่าอยากพูดเรื่องอะไร แล้วจึงเลือกเทคโนโลยีที่เราทำงานอยู่ ไม่ว่าจะเป็น AR หรือ VR ให้เข้ามาช่วยขยายความหมายของแนวคิดนั้น เราไม่ได้พยายามวิ่งตามเทคโนโลยีใหม่ทุกอย่าง แต่เลือกพัฒนาภายในสิ่งที่เราสนใจและเชี่ยวชาญ แล้วใช้มันเป็นสื่อในการเล่าเรื่อง

แต่ถ้าเป็นงาน Commercial จุดเริ่มต้นมักมาจากโจทย์ของลูกค้า แนวคิดหลักไม่ได้มาจากเราโดยตรง หน้าที่ของเราคือทำความเข้าใจแนวคิดนั้น แล้วหาวิธีใช้เทคโนโลยีสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจ มีส่วนร่วม และสื่อสารกับผู้คนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

แม้ว่ากระบวนการของงานทั้งสองแบบจะแตกต่างกัน แต่สำหรับเรา สิ่งที่เหมือนกันคือการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการขยายศักยภาพของไอเดีย ไม่ใช่ปล่อยให้เทคโนโลยีเป็นตัวกำหนดความคิดสร้างสรรค์

คุณเคยร่วมงานกับทั้ง Meta, Snap รวมถึงองค์กรด้านศิลปะและวัฒนธรรมหลายแห่ง ประสบการณ์เหล่านี้ส่งผลต่อแนวทางการทำงานของคุณอย่างไร และมีความท้าทายอย่างไรในการรักษาสมดุลระหว่างความคิดสร้างสรรค์กับข้อจำกัดของภาคอุตสาหกรรม

สิ่งที่ได้เรียนรู้มากที่สุดคือ การทำงานจริงไม่ได้อาศัยแค่ความสามารถทางเทคนิคหรือ Hard Skill อย่างเดียว แต่ Soft Skill ก็สำคัญไม่แพ้กัน Hard Skill ทำให้เราเข้าใจวิธีสร้างชิ้นงานให้เกิดขึ้นจริง เข้าใจเทคโนโลยี เข้าใจข้อจำกัด และทำให้งานสามารถเดินต่อได้ แต่ในเวลาเดียวกัน การทำงานกับลูกค้า นักพัฒนา โปรแกรมเมอร์ หรือทีมจากหลากหลายสาขา ก็ต้องอาศัยการสื่อสาร การรับฟัง และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็น Soft Skill ที่สำคัญมาก

หลายคนอาจคิดว่างานด้านเทคโนโลยีวัดกันที่ความเก่งทางเทคนิค แต่สำหรับเรา ทั้งสองอย่างเกื้อหนุนกันและขาดอย่างใดอย่างหนึ่งไม่ได้ ถ้าสื่อสารกันไม่เข้าใจ ต่อให้เทคนิคดีแค่ไหน งานก็อาจไปไม่ถึงเป้าหมาย ในทางกลับกัน ถ้ามีไอเดียที่ดีแต่ไม่เข้าใจข้อจำกัดของเทคโนโลยี ก็ทำให้งานเกิดขึ้นจริงได้ยากเหมือนกัน

Snap Inc. – NavigatAR (AR Glasses Map app)
โปรเจ็ค AR glasses Map Application ที่ทำงานร่วมกับ Snap Inc. และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. พงศกรณ์ วิจิตเวชไพศาล

คุณก่อตั้ง Utopia Lab ขึ้นด้วยแนวคิดอะไร และอยากเห็นพื้นที่แห่งนี้สร้างผลกระทบแบบไหนต่อศิลปิน นักออกแบบ หรือผู้ที่สนใจเทคโนโลยีสร้างสรรค์ในประเทศไทย

จุดเริ่มต้นของ Utopia Lab มาจากความตั้งใจที่ค่อนข้างเรียบง่าย คือเราอยากทำงานศิลปะด้วย AR และ VR มากกว่าจะมุ่งไปทาง Commercial เพราะรู้สึกว่านั่นคือพื้นที่ที่เราสนุกกับการทดลองที่สุด

ช่วงนั้นเราได้คุยกับพี่หน่อง (ธวัชชัย สมคง บรรณาธิการบริหารและผู้ก่อตั้งนิตยสาร Fine Art Magazine) อยู่หลายครั้ง จนมีประโยคหนึ่งที่ติดอยู่ในใจ คือเขาบอกว่า “ศิลปินเป็นคนที่มีความเป็น Utopia” คือมีอุดมคติ มีจินตนาการ และชอบทดลองสิ่งใหม่ๆ เราเลยหยิบแนวคิดนั้นมาตั้งชื่อ Utopia Lab

สำหรับเรา คำว่า “Lab” สำคัญพอ ๆ กับคำว่า “Utopia” เพราะมันสะท้อนพื้นที่สำหรับการทดลอง เราไม่ได้มองว่าการทดลองเป็นเรื่องที่มีเฉพาะในโลกศิลปะ แต่ในโลกธุรกิจก็มีสิ่งที่เรียกว่า Research and Development หรือ R&D ซึ่งมีแนวคิดคล้ายกัน คือการค้นหา ทดลอง และพัฒนาไปเรื่อย ๆ

เราเลยมองว่า Utopia Lab เป็นจุดเชื่อมระหว่างสองโลก คือโลกของศิลปะที่เปิดพื้นที่ให้จินตนาการ และโลกของเทคโนโลยีที่ต้องอาศัยการทดลองอย่างเป็นระบบ ทั้งสองอย่างสามารถเรียนรู้จากกันได้

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คุณมองว่าศิลปะ XR เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร ทั้งในแง่ของเทคโนโลยี ผู้ชม ตลาด และการยอมรับในวงการศิลปะร่วมสมัย

ถ้าพูดถึงวงการศิลปะในประเทศไทยโดยตรง เรายังเห็นศิลปินที่ทำงานกับ XR ไม่มาก ส่วนใหญ่เทคโนโลยีอย่าง AR หรือ VR ยังถูกใช้เป็นองค์ประกอบเพื่อขยายประสบการณ์ของนิทรรศการ มากกว่าจะเป็นตัวงานศิลปะหลัก เพราะฉะนั้นชุมชนของศิลปินที่ทำงานด้านนี้ก็ยังถือว่าเล็กอยู่

แต่ถ้ามองในภาพใหญ่ของอุตสาหกรรม เทคโนโลยี XR ผ่านช่วงที่คนตื่นเต้นกับความแปลกใหม่มาแล้ว ช่วงประมาณปี 2017–2020 เป็นช่วงที่ทุกคนรู้สึกว่ามันเหมือนเวทมนตร์ เป็นเทคโนโลยีที่สร้างความว้าวได้ทันที วันนี้สถานการณ์เปลี่ยนไป ความตื่นเต้นอาจลดลง แต่ในทางกลับกัน เทคโนโลยีกำลังเข้าสู่ช่วงที่ต้องถูกนำไปใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน

เราเห็นตัวอย่างจากแว่น AR รุ่นใหม่ ๆ ที่บริษัทเทคโนโลยีกำลังพัฒนา ซึ่งไม่ได้เป็นเพียงอุปกรณ์สำหรับดูภาพเสมือน แต่กำลังจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิต สามารถเชื่อมต่อกับ AI รับรู้สภาพแวดล้อม และนำเสนอข้อมูลที่เหมาะกับผู้ใช้แต่ละคนได้แบบเรียลไทม์

ในมุมหนึ่ง สิ่งเหล่านี้ทำให้มนุษย์สามารถเข้าถึงข้อมูลได้รวดเร็วขึ้น และอาจเพิ่มศักยภาพของเราในหลายด้าน แต่ในอีกมุมหนึ่ง มันก็นำมาซึ่งคำถามสำคัญเกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคล ความเป็นส่วนตัว และอำนาจของบริษัทเทคโนโลยี เพราะยิ่ง AI สะสมข้อมูลมากขึ้นเท่าไร เทคโนโลยีเหล่านี้ก็ยิ่งเข้าถึงชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นเท่านั้น

เราคิดว่าไม่ว่าเราจะพร้อมหรือไม่ เทคโนโลยีเหล่านี้กำลังจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

เมื่อเปรียบเทียบกับต่างประเทศ คุณคิดว่าศิลปินไทยที่ทำงานด้าน AR/VR ยังมีอุปสรรคอะไรบ้าง และประเทศไทยควรพัฒนาอะไรเพิ่มเติมเพื่อให้วงการนี้เติบโตได้อย่างยั่งยืน

สำหรับเรา อุปสรรคสำคัญไม่ใช่การขาดไอเดีย แต่เป็นการเชื่อมต่อระหว่างโลกของศิลปะกับโลกของเทคโนโลยี ธรรมชาติของศิลปินคือการคิดอย่างอิสระ ไอเดียสามารถเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาได้ตลอดเวลา แต่เทคโนโลยีมีข้อจำกัดของมันเอง หลายสิ่งที่ดูเหมือนเป็นรายละเอียดเล็กๆ สำหรับศิลปิน อาจต้องอาศัยการพัฒนาในระดับที่ซับซ้อนสำหรับโปรแกรมเมอร์ และต้องใช้ทั้งเวลา บุคลากร และงบประมาณจำนวนมาก

ดังนั้น ความท้าทายจึงอยู่ที่การสร้างความเข้าใจร่วมกันระหว่างทั้งสองฝั่ง เราจะสื่อสารกันอย่างไรให้ศิลปินเข้าใจข้อจำกัดของเทคโนโลยี และในขณะเดียวกัน นักพัฒนาก็เข้าใจความยืดหยุ่นของกระบวนการสร้างสรรค์

ถ้าหาจุดกึ่งกลางระหว่างความคิดสร้างสรรค์กับข้อจำกัดทางเทคนิคได้มากขึ้น เราเชื่อว่าจะมีศิลปินที่กล้าเข้ามาทำงานด้านนี้มากขึ้น และวงการ XR Art ในประเทศไทยก็จะเติบโตได้อย่างแข็งแรงกว่าที่เป็นอยู่

Snap x NLB – Augmented Reading
โปรเจ็ค Augmented Reading AR glasses AI auto-generate illustration for Books ของ Snap Inc.
ร่วมกับ National Library of Singapore
ออกแบบโดย และนำโครงการโดย: LePup (Publicis Groupe)
และพัฒนาโดย : Utopia Lab และ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. พงศกรณ์ วิจิตเวชไพศาล 

ปัจจุบัน AI เข้ามามีบทบาทในกระบวนการสร้างสรรค์มากขึ้น คุณคิดว่าการผสาน AI เข้ากับ AR/VR จะนำไปสู่ความเป็นไปได้ใหม่ ๆ อย่างไร และศิลปินควรรับมือกับการเปลี่ยนแปลงนี้อย่างไร

สำหรับเรา AI จะกลายเป็นเทคโนโลยีหลักที่ทำงานร่วมกับเทคโนโลยีแทบทุกประเภท รวมถึง AR และ VR ด้วย 

เวลาพูดถึง AR คนส่วนใหญ่มักนึกถึงภาพเสมือนที่ลอยอยู่ตรงหน้า แต่จริงๆ แล้วสิ่งที่ทำให้ประสบการณ์เหล่านั้นเข้าถึงผู้ใช้ได้จริง คือระบบที่สามารถเข้าใจพื้นที่ เข้าใจบริบท และเข้าใจผู้ใช้ ซึ่งตรงนี้ AI จะเข้ามามีบทบาทมาก ลองนึกถึงแว่น AR ที่สามารถรับรู้ว่าผู้ใช้กำลังอยู่ที่ไหน สนใจอะไร หรือควรแสดงข้อมูลแบบไหนในเวลานั้น ทุกอย่างจะกลายเป็นประสบการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปตามแต่ละคน ไม่ใช่ภาพหรือข้อมูลชุดเดียวกันสำหรับทุกคนอีกต่อไป

สำหรับเรา นี่คือความน่าสนใจของการผสาน AI เข้ากับ XR เพราะมันทำให้สิ่งที่เราเห็นมีความเคลื่อนไหว มีปฏิสัมพันธ์ และตอบสนองต่อผู้ใช้ได้แบบเรียลไทม์ แต่ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีเหล่านี้ก็ทำให้เราต้องตั้งคำถามมากขึ้นเช่นกันว่า ใครเป็นเจ้าของข้อมูลเหล่านั้น และเราจะอยู่ร่วมกับระบบที่รู้จักตัวเรามากขึ้นทุกวันอย่างไร

xAI x Uber Japan
พัฒนาโดย Utopia Lab ร่วมกับ X
xAI x Uber Japan
พัฒนาโดย Utopia Lab ร่วมกับ X

หากต้องเลือกเพียงหนึ่งโปรเจกต์จากผลงานทั้งหมดที่สะท้อนตัวตนและแนวคิดของคุณได้ดีที่สุด คุณจะเลือกชิ้นไหน และเพราะเหตุใด

ถ้าพูดถึงงานที่สะท้อนตัวตนจริงๆ เราคงเลือกงานที่ใช้เทคโนโลยีเพื่อทำให้ผู้คนเข้าถึงศิลปะและวัฒนธรรมได้มากขึ้น

ตัวอย่างหนึ่งคือโปรเจกต์ที่ทำร่วมกับ British Council ซึ่งนำเทคโนโลยี XR มาประยุกต์กับการเรียนรู้ โขน เราใช้เทคนิค Motion Capture บันทึกท่ารำของนักศึกษา แล้วพัฒนาเป็นประสบการณ์บนแว่น XR ที่ให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วม เหมือนกำลังเต้นไปพร้อมกับตัวละครในโลกเสมือน มีระบบคะแนนและองค์ประกอบแบบเกมเข้ามาช่วย ทำให้การเรียนรู้สนุกและเข้าถึงคนได้มากขึ้น

สิ่งที่เราสนใจไม่ใช่แค่การใช้เทคโนโลยีเพื่อสร้างความแปลกใหม่ แต่คือการลดกำแพงในการเข้าถึงศิลปวัฒนธรรม บางครั้งศิลปะการแสดงชั้นสูงอาจดูห่างไกลสำหรับคนจำนวนมาก แต่ถ้าเราสามารถใช้เทคโนโลยีช่วยให้คนรุ่นใหม่หรือคนที่อยู่ไกลมีโอกาสเรียนรู้ได้มากขึ้น เราคิดว่านั่นคือคุณค่าของมัน

อีกสิ่งหนึ่งที่เราให้ความสำคัญมากคือกระบวนการทำงานร่วมกัน เราเชื่อว่าโปรเจกต์ขนาดใหญ่ไม่ควรเป็นพื้นที่ของคนเพียงไม่กี่คน ทุกคนที่มีส่วนร่วมควรได้รับการยอมรับ ได้รับเครดิต และได้รับผลตอบแทนอย่างเหมาะสม เพราะการสร้างสรรค์งานลักษณะนี้เกิดขึ้นจากความร่วมมือของผู้คนหลากหลายสาขา

British Council – Khon x Contemporary MR
ได้รับทุนสนับสนุนในโครงการ British Council’s Connections Through Culture Programme

อีกโปรเจกต์หนึ่งที่เราภูมิใจคือการบันทึกการแสดง “โนรา” ด้วยเทคโนโลยี XR ซึ่งภายหลังได้รับการนำเสนอในงานเปิดตัวแว่นรุ่นใหม่ของ Snap ที่สหรัฐอเมริกา เราใช้เทคนิคบันทึกการเคลื่อนไหวของนักแสดงโนรา แล้วสร้างเป็นประสบการณ์ที่ผู้ชมสามารถเห็นการแสดงในโลกเสมือน พร้อมโต้ตอบกับเครื่องดนตรีประกอบได้

สำหรับเรา งานชิ้นนี้ไม่ได้เป็นเพียงการเผยแพร่วัฒนธรรมไทย แต่ยังเป็นการสร้าง “คลังข้อมูลดิจิทัล” ที่ช่วยเก็บรักษาการแสดงของศิลปินไว้ในรูปแบบที่สามารถส่งต่อไปยังคนรุ่นต่อๆ ไปได้ แม้วันหนึ่งผู้แสดงจะไม่ได้อยู่แล้วก็ตาม

นั่นคือสิ่งที่เราสนใจมาตลอด คือการใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการอนุรักษ์ ถ่ายทอด และสร้างความหมายใหม่ให้กับวัฒนธรรม

SpectaclesAR Glasses – Nora by Sufee Yama

ในอีก 5–10 ปีข้างหน้า คุณคิดว่าศิลปะ XR จะเดินไปในทิศทางใด และคุณอยากฝากอะไรถึงศิลปินรุ่นใหม่ที่กำลังสนใจทำงานในสาขานี้

เราคิดว่าในอนาคต แว่น XR จะกลายเป็นอุปกรณ์ที่คนใช้กันในชีวิตประจำวัน คล้ายกับสมาร์ตโฟนในปัจจุบัน อาจไม่ได้เข้ามาแทนโทรศัพท์ทั้งหมด แต่จะกลายเป็นอีกแพลตฟอร์มหนึ่งที่ผู้คนใช้ในการรับข้อมูล สื่อสาร และเสพคอนเทนต์ 

เมื่อถึงวันนั้น บริษัทเทคโนโลยีก็น่าจะพัฒนาแพลตฟอร์มที่ทำให้การสร้างและเผยแพร่งาน XR เป็นเรื่องง่ายขึ้น อุปสรรคทางเทคนิคหลายอย่างที่ศิลปินต้องเผชิญอยู่ในวันนี้ก็น่าจะค่อยๆ ลดลง ถ้าเป็นแบบนั้น เราเชื่อว่าจะมีศิลปินจำนวนมากขึ้นที่เข้ามาใช้เทคโนโลยีนี้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างสรรค์ ไม่ใช่เพราะมันเป็นเทคโนโลยีใหม่ แต่เพราะมันกลายเป็นสื่ออีกประเภทหนึ่งที่ทุกคนเข้าถึงได้

สำหรับศิลปินรุ่นใหม่ เราอยากบอกว่าไม่ต้องกลัวเทคโนโลยี เพราะมันมีเครื่องมือใหม่ๆ เกิดขึ้นตลอดเวลา และเครื่องมือเหล่านั้นก็ถูกออกแบบให้เรียนรู้ได้ง่ายขึ้นเรื่อยๆ 

สิ่งสำคัญที่สุดยังคงเป็นความคิดสร้างสรรค์ เพราะนั่นคือสิ่งที่ทำให้เทคโนโลยีมีคุณค่า เรามักเห็นภาวะที่แม้แต่คนทำงานด้านเทคโนโลยีเองก็ยังรู้สึกว่ามันยาก หรือเกิดสิ่งที่เรียกว่า Imposter Syndrome คือรู้สึกว่าตัวเองยังไม่เก่งพอ คนที่อยู่นอกวงการเองก็ยิ่งกลัวที่จะเข้าไป ทั้งที่จริงแล้วเป็นเรื่องปกติมาก เพราะโลกของเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ไม่มีใครรู้ทุกอย่าง

ดังนั้น อย่าปล่อยให้ความรู้สึกนั้นหยุดเราไว้ ถ้าเริ่มจากความอยากรู้ ลองค้นคว้า และค่อยๆ ลงมือทำ ทุกวันนี้มีเครื่องมือมากมายที่ช่วยให้ศิลปินสามารถนำไอเดียของตัวเองไปทดลองได้โดยไม่จำเป็นต้องเป็นโปรแกรมเมอร์ตั้งแต่วันแรก

สุดท้ายแล้ว เทคโนโลยีอาจเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ แต่สิ่งที่ทำให้งานศิลปะแตกต่างจากเทคโนโลยี ก็คือวิธีที่ศิลปินเลือกใช้มันเพื่อเล่าเรื่อง ตั้งคำถาม และสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้คน